出來玩吧,一起在街道遊戲!城市場域創造的快閃任務

作者 張憲文 李玉華

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大家都能玩的街道遊戲,同時帶來親子關係增溫、鄰里互動緊密和安全網絡建立等益處。 
圖片來源:作者提供。

2018 年後半的一個下午,特公盟正如火如荼進行「兒童重返街道遊戲」群眾募資計畫 [1],筆者來到 Plan b在 CIT 台北創新中心的工作室,與Plan b的資深合夥人張憲文有了一場關於「人本設計」的討論。

就像手機、平板和手錶從大變小又由小到大,功能從簡而繁又由繁再簡,「設計」的方向其實隨著人的需求,一直來回不停轉變。此刻以「遊戲」推廣兒童友善空間的我們,對著30~40年代的香港遊戲場老照片,感慨親子對於遊戲的渴望,而從去年夏天開始特公盟呼籲的「讓親子回到街道上遊戲」,反映的也是當代的人性需求。

張憲文說,自己曾閱讀一篇文章,提到荷蘭阿姆斯特丹一個舊城區,原本多數人沒有車子,都是採用「以人為本」的都市設計。但60年代汽車開始普及,居民因為希望商業進入,討論要讓一條高速公路從城市中間穿過。但研究後才發現,原本以步行為主的都市設計,才可能把人帶進舊城區中消費,而高速公路穿過只會讓車快速通過並離開,並不會真正幫助當地商業活絡。

在日本東京,銀座的「步行者天國」雖然僅剩幾處還在實施,但常態性的在假日放置臨時路障,只有行人可以穿越。攤販把座椅放在人行道上,就像台中精明一街商圈,或是三峽在地希望的,透過社區型街道遊戲形成一個消費區塊,都和商業行為相關,同時也帶來行人友善的案例。城市網絡要往「人」或「車」的方向走,端看國家和地區政策如何平衡,而台北市已經在 Plan b 第二計畫、特公盟或是人本交通團體等各方推廣之下,開始越來越往「以人為本」的設計目標發展。

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Plan b 第二計畫資深合夥人張憲文 (圖中左側),在與香港 MaD School 合作時的講座分享。圖片來源:作者提供。

為什麼我們想讓孩子走上街道遊戲?

提到空間中以人為本的設計,不得不提到交通指標不清、或近日新北市門牌設計爭議等長期困擾著使用者的問題。憲文說到,他在台東從事設計案時,雖知道政府有一套道路指標系統,但無論同縣市或跨縣市,卻常發現每個路牌的字體或大小都不一樣。特公盟在參與遊戲場告示牌設計時,也面對過類似的窘境。其實每一個「回歸人本」的設計提案都需要時間累積和發酵,如何讓指標系統更清楚易讀,原意也是在基礎美學之下,友善地提供容易解讀的資訊,讓使用者在進入一個空間或需要移動時能覺得便利。

然而,公共空間中的設計,通常會礙於公部門案件總是以「CP 值高」的最低標來發包,造成改變的困難。而這個困難,不只是發生在交通指標或門牌的設計,也是為什麼「罐頭遊具」會遍佈在全台各地的遊戲場,阻礙更多創意可能。畢竟增加了創意,就會提高預算成本,好設計當然是要花錢的!只有讓「有利標發包」成為決策標準,才可能帶來更多的改變。

然而,空間設計除了大興土木,或是改造指標系統,也不能缺少將使用者串連起來,進行更大範圍意識和價值轉換、形塑文化面向的「社會設計」。

啟發特公盟此次「兒童重返街道遊戲」倡議活動的英國布里斯托社區利益企業Playing Out,早在 2007 年的時空背景之下,就利用街道遊戲作為「戰術城市主義」(Tactical Urbanism)空間創新方案,來處理兒童無處可玩的社會問題,創造一個以前從來沒有過的社會互動。發起人之一的Alice Ferguson被譽為「利用一個簡單食譜,就把英國社會對兒童使用街道空間的胃口大開」的兒童遊戲權革命媽媽。

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Playing Out 舉辦社區型街道遊戲活動,讓每個世代走出家門來戶外遊戲。圖片來源:Playingout.net

戰術城市主義又叫作游擊城市主義(Guerrilla Urbanism)、DIY城市主義、快閃城市主義(Pop-Up Urbanism)或是城市修復,是一種較低成本、臨時快速且實務解決城市社區鄰里空間問題的改變途徑。著名的例子例如美國舊金山的 「Park (ing) Day」,是哥倫比亞波哥大每逢週日及假日的Ciclovía無車日;美國紐約在 Janette Sadik-Khan 擔任交通運輸局長期間的人本街道改革;新加坡Chapter Zero的快閃冒險遊戲,日本東京Tokyo Play與 UDC2(Kashiwa Urban Design)的快閃社區遊戲,英國倫敦London Play的定期封街,當然,還有英國布里斯托Playing Out的「走出家門就能玩」。

這個概念,其實也是「場域創造」(Placemaking)[2] 的過程之一:Pop Up 活動、快閃測試,嘗試空間中各種不同可能性,並將場域創造過程中經常僅把兒童當成擺看物件的情況,轉變成「以兒童為主體」,讓兒童的參與變得切身又深化。

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以兒童為主體的街道遊戲,讓兒童的參與在「場域創造」過程中變得切身又深化。圖片來源:作者提供。

城市,應該能承接每個居住者的需要

問到憲文的自我定位,是大家稱呼他的「設計師」嗎?他則說,更精確來說是「解決問題的人」,從事「空間可能性」的嘗試,探索空間怎樣更有趣。憲文提到,聽到「街道遊戲」,你可能會先思索:遊戲目的和對象為何?對他而言,是可以感受環境、現場、材料質地,讓大家互動、與人交往。對於老人長輩,不能認為送去療養院就解決問題,而是思索如何讓他們踏出家門、踏入空間。現在許多公共環境不適合輪椅使用者和老人,但街道遊戲也能設計出可以納入各種特殊需求者的樣貌;孩子出來玩,長輩就會出來,把尺度拉大,讓大家都能玩,而不用長途拔涉去數量有限的共融公園。

然而,有時在地居民會希望空間就是如此,不要挪作它用,不要使用所謂「爭議性的空間」如馬路街道。而  Plan b 遇見各種不同意見,就是「傾聽」。當在地沒有想要改變的急迫感,或是有一定的空間想像,觀察、訪談、工作坊都可以是溝通的手段,大家抱持開放性態度,先思索「要解決什麼問題?」將這件事定義下來。但也不能完全仰賴工作坊手段得出的結果,資源不足和訊息落差的情況之下的居民需求,可能要先經過「資訊對齊」的過程,才不會侷限了解決方案。

而在場域創造的過程中,也不會積極灌輸特定概念,因為沒有哪種空間介入方式是非如此不可的,基於對特定空間的觀察,讓各種需求最大化,最後才能找出最有利而不傷及任一方權益的解方。場域操作可以有階段性任務,用階段性的資訊帶來關注,讓相關對象信任買單,同時適當留白,以讓未來新想法出現時也能夠被實現。

台灣的社區營造,需要非常長的時間凝聚共識,怎麼跟人溝通才是空間改造中最重要的部分,才能講出「共好」的核心重點。但台灣現況的美好在於,它處在混沌中,對於各種可能性的容忍度很高,也有許多因為混亂而生的創意動能。彷彿繪本《家園》中的故事,逐漸讓一條車道「被佔領」,進而演變成大家都能使用的空間,這在台灣發生的可能性極高,是令人有信心的。

不過,新的問題又來了,使用者大眾不靠公部門預算,到底要怎麼透過場域創造中快閃游擊式的階段性任務,去做規模更長遠的空間改造呢?

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Plan b 第二計畫近期與香港 MaD School 合作,在西營盤的常豐里執行工作坊。
圖片來源:作者提供。

除了政策,還能讓更多人與更多組織一同創造

憲文分享 Plan b與香港「創不同」學院(Make A Difference School,簡稱MaD)於2018年11月開始在香港西營盤的常豐里「玩」的計劃,受到香港賽馬會的支持贊助,透過「遊戲設計」進行公共空間再生,將社區建設成能讓一家大小安心玩樂的地方。在 Plan b 參與合作之前的3~7 月,MaD 在深水埗區也有一個 Social Lab社會創新實驗室專案下的「行多步實驗室」,跨界成員包括運輸署公務員、建築師、城市設計師、社工、設計師、大學生及碩士生和社區組織工作者,將臨時步道用大富翁、跳格子、疊疊樂串連和電流急急棒等設置,街道加入趣味元素,邊走邊玩,吸引市民多使用步行的方式在都市中行動。

相對於台灣的社區營造現況,香港的社區營造費用相當可觀。從香港賽馬會的案例看來,台灣彩券是否也可以支持社區和民團,讓場域創造的社會實驗可以發生呢?或是像特公盟的兒童重返街道遊戲活動,讓各種領域關心議題的大家,用各種招募、應援方式進來,擔任孩子王志工、提供大型積木或鬆散素材、設計遊戲活動,或者簡單用一筆個人費用贊助?或是也可以像 IKEA 出租傢俱的例子,讓城市中的空間企業如建商進入,成為社會設計的一員?在企業永續 (Corporate Sustainability) 的投資風險評估之下,轉化社會成本變成營收,也是一種永續發展的循環經濟,減少成本,並且同時對社會環境、人本交通和兒童發展有益。

再換個方面想像,街道遊戲也可以成為共生音樂節或 FujiRock 層級的常態性大型活動,每次發生在城市的某個空間,像一場慶典,卻具有指標意義,一定會有贊助族群朝聖;而朝聖完後,再把意義帶回去自己的日常。街道遊戲不能被侷限在做一樣的事,要有更多想像力去創造靈感,才是幫助城市進步的動力。

當每個人都認識到,自己就是城市的參與者

現代兒童的童年越來越都市化,歐美日等國在二戰後逐漸看到工業化社會的問題,而開始形成「空間遊戲學」的方法論,在這幾年漸成顯學。全球各地為了讓下一代更好,進行了許多結構、制度、策略方面的規劃設計,然而,德國都市地理學者Gerben Helleman提醒我們,一個環境應該是「被生活」出來的,而不是由政策制定者從上而下、單一維度的「被規劃」。這當然也包括長期被民眾遺忘而放棄「行使主動權利」的街道。

也就是說,整個城市都在等待親子使用者。除了被動式的參與,更能以快閃、游擊的方式帶來不同擾動。台灣孩子的公共空間,這幾年已經隨著特公盟等各個領域的關注人士倡議,踏上革新之路,對小孩好的,其實也對大家都好。一個階段接著一個階段,親子使用者慢慢能夠將自己視為「公共空間設計規劃不可或缺的常規化一員」,習慣一起找出解決眾人問題的合作模式,長出自發性、認同感與個體定義,讓整個城市準備好真正涵融親子的生命和日常,這就是「場域創造」。

最後,憲文幫整場聊天劃下一個美好句點:「做一件事不是讓大家滿意,而是讓大家感受改變,可能會有不便和困擾,但卻能知道:原來這個空間正在變得不一樣。」這也就是我們共同的感想吧!

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2019 年兒童節前夕,特公盟於北市府前首辦街道遊戲及「守護遊戲權 支持兒童重返街道」記者會。圖片來源:作者提供。

(本文原發表於中華民國景觀學會《 Landscape 景觀》專刊,經作者同意轉載。)


[1] 街道遊戲 (Street Play),或作遊戲街道 (Play Street),是將街道做永久性或暫時性的封閉,以作為遊戲的場域。歷史與文化上,多數人口密集、缺乏鄰近綠地和空地的城市,會讓兒童在街道馬路上進行在家附近的戶外活動,如:足球、跳格子、跳繩、打彈珠等。近年來,全球眾多地區面臨越來越都會化的相同困境,已有聯合國兒童基金會等組織呼籲「兒童友善」的城市規劃,必須將此作為「增進兒童福祉」的解決方案之一。

[2] 場域創造(Placemaking,台灣也有其他情境是譯作地方創生),是一個多面向的城市公共空間規劃、設計及管理的方法,利用社群的專長、啟發、創意和潛能,以增進在地人們健康、快樂和福祉為目標。Project for Public Places(公共空間計畫)這一個紐約的「以人為本」公共空間非營利組織的主要倡議就是「場域創造」。「公共空間」是建立更緊密人際交往關係的樞紐,因此必須要著重於廣納創意、資源、專頁和夥伴的「場域創造」的過程。

2019/9/14刊載於獨立評論